martes, 10 de noviembre de 2015

Introducción de la Programación y la Robótica Educativa en todas las materias


Objetivos.

1.Diseñar un spot publicitario bilingüe (español/inglés) que describa el Dolmen de Alberite.

2. Desarrollar el pensamiento creativo, crítico y computacional.

3. Valorar y respetar el patrimonio cultural.

Materias y niveles educativos objetivo del proyecto.

·         Lengua Española, Lengua Inglesa, Ciencias Sociales.
·         5º y 6º de Educación Primaria.

Competencias implicadas.

  1. Comunicación lingüística.
  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  3. Competencia digital.
  4. Aprender a aprender.
  5. Com­petencias sociales y cívicas.
  6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  7. Conciencia y expresiones culturales.

Diseño de mapa mental del proyecto

Resumen de su desarrollo (actividades)

  •  Formación de 3 grupos de trabajo en cada aula, para abordar la actividad desde el punto de vista histórico,  lingüístico (redacción oral en español) y comunicativo (traducción al inglés).
  • Entrenamiento en la programación, mediante Scratch.
  • Puesta en común para decidir la información a difundir, redacción de mensajes de texto secuenciados y traducción al inglés.
  • Elaboración del programa con Scratch.

Responsables y público objetivo que participaría en el proyecto,

1.    Los responsables del proyecto serán los diferentes grupos que se formen en cada aula. Habrá un mínimo de 3 equipos, uno por materia, que se encargará de la planificación y desarrollo de su parte del proyecto.
2.    Los equipos elegirán un coordinador de aula, que se encargará de reali­zar el ensamblaje de los 3 aspectos del proyecto con los responsables de cada equipo.
3.    El público objetivo se organizara por intereses:
·         El Equipo Docente de cada grupo-clase, formado por todo el profesorado que imparte alguna materia en el grupo, que realizará la evalua­ción de los trabajos.
·         El alumnado de las aulas paralelas participantes, que funcionará en modo de jurado, otorgando unas puntuaciones individuales
·         El alumnado de las aulas de 3º y 4º que se integrará con las aulas paralelas, con voz pero sin voto, para ir familiarizándose con la di­námica.

Recursos necesarios.

Ordenador con conexión a internet

Temporalización aproximada de implementación,

·         Una hora de trabajo en casa para búsqueda de información.
·         Una hora de trabajo en equipo, en aula, para redactar los textos en español/ traducir los textos a inglés.
·         Una hora de trabajo en casa para programar secuencias con Scratch
·         Una hora para ensamblaje en equipo.
·         Una hora para exposición de trabajos/evaluación.

Criterios y herramientas de evaluación,

·         Equipo Docente.

1.   Implicación de los componentes de los equipos. Grado de compromiso
2.   Autonomía y Creatividad en las actuaciones.
·         Alumnado/Jurado
1.   Objetividad en las observaciones.

2.   Rigor en la descripción de actuaciones.

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